lunes, 5 de marzo de 2012

Encriptación

La encriptación es el proceso para volver ilegible información considera importante. La información una vez encriptada sólo puede leerse aplicándole una clave.

Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o transferir información delicada que no debería ser accesible a terceros. Pueden ser contraseñas, nros. de tarjetas de crédito, conversaciones privadas, etc.


Toolbar

En una interfaz gráfica de usuario , en un monitor de la computadora , una barra de herramientas es un widget de interfaz gráfica de usuario en el que los botones en pantalla, iconos, menús u otros insumos o elementos de salida se colocan. Barras de herramientas se ven en las suites de oficina, editores gráficos y navegadores web . Barras de herramientas se distinguen de las paletas por su integración en los bordes de la pantalla o ventanas más grandes, que se traduce en el espacio desperdiciado si las barras de escasa población demasiados se apilan unos sobre otros (en especial las barras horizontales en una pantalla panorámica orientada ) o la ineficiencia de interfaz si las barras de sobrecarga se colocan en pequeñas ventanas.


Slot

Es un elemento de la placa base de un ordenador que permite conectar a ésta una tarjeta adicional o de expansión, la cual suele realizar funciones de control de dispositivos periféricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco. En las tarjetas madre del tipo LPX las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa sino en un conector especial denominado riser card.


Red de área local

Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de una o varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc.
 
El término red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexión de los distintos dispositivos y el tratamiento de la información.


Programa

Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionarAl conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.




PC

Es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).

Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio.


Ofimática

Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.

La ofimática con red de área local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.


Multimedia

Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.


MIME

Es acrónimo de "Multipurpose Internet Mail Extensions Encoding",  un estándar utilizado en Internet con dos finalidades: de un lado, normalizar el intercambio de todo tipo de archivos (texto, audio, vídeo, etc) en la Red; de otra, acabar con el problema de las transferencias de texto internacional por e-mail.


MHZ

Un megahercio (MHz) equivale a 106 hertzios (1 millón). Se utiliza muy frecuentemente como unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un dispositivo de hardware, o bien como medida de ondas electromagnéticas en telecomunicaciones.
Otros múltiplos comunes del hercio (Hz) son:
  • Kilohercio(kHz), equivalente a 103 Hz (1.000).
  • Gigahercio (GHz), equivalente a 109 Hz (1.000 millones).



MB

El megabyte (MB) o megaocteto (Mo) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del byte u octeto, que equivale a 106 B (un millón de bytes).
Se representa por MB y no por Mb, cuya correspondencia equivaldría a megabit. Coloquialmente a los megabytes se les denomina megas.

Es la unidad más típica actualmente, junto al múltiplos inmediatamente superior, el gigabyte, usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.


KBPS

Kbps son las siglas de Kilobites por segundo. La velocidad de un módem se mide por el número de bits que puede transferir en un segundo. Los módems clasificados en kilobits por segundo ahora son el estándar.  La anchura de banda también se mide en Mbps (millones de bits o Megabits por segundo) y Gbps (Billones de bits o gigabits por segundo), dependiendo del medio y del método de transmisión.


Icono

Es en informática, un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo gráfico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador.
Un icono informático generalmente está situado en el rango entre 16 por 16 pixeles hasta 128 por 128 pixeles. Algunos sistemas operativos ofrecen iconos de hasta 512 por 512 pixeles. Los usuarios con problemas de visión (debido a condiciones como la iluminación pobre, ojos cansados, impedimentos médicos, fondos brillantes) pueden necesitar el ajuste del tamaño del icono.


GB

Un gigabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el GB, equivale a 109 bytes.
Por otro lado, al igual que el resto de prefijos del SI, para la informática muchas veces se confunden con 230 el cual debe ser denominado gibibyte según normativa IEC 60027-2 y la IEC 80000-13:2008 publicada por la Comisión Electrotécnica Internacional.

Como resultado de esta confusión, el término "gigabyte" resulta ambiguo, a no ser que se utilice un sólo dígito de precisión. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisión de los sistemas informáticos, se multiplica la diferencia entre los usos binario y decimal. El uso de la base binaria no obstante tiene ventajas durante el diseño de hardware y software. La RAM se mide casi siempre en potencias de dos, por otro lado la gran mayoría de los dispositivos de almacenamiento se miden en base diez.


Drag y Drop

Arrastrar y soltar (drag and drop) es una expresión informática que se refiere a la acción de mover con el ratón objetos de una ventana a otra o entre partes de una misma ventana. Los objetos arrastrados son habitualmente archivos, pero también pueden ser arrastrados otros tipos de elementos en función del programa.

Un ejemplo es arrastrar y soltar entre ventanas de un gestor de archivos para cambiarlos de carpeta, o archivos de audio en un reproductor para moverlos de su lista de reproducción.


Ciberespacio

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción.
El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".
Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.


Byte

Un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de datos en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad que no sean 8 bits. El término "octeto" se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos).

La unidad byte no tiene símbolo establecido internacionalmente, aunque en países anglosajones es frecuente la "B" mayúscula, mientras que en los francófonos es la "o" minúscula (de octet); la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bits).


Archivo

Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informático.


Aplicación

Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).

Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.


Software

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.


Hardware

Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.


miércoles, 8 de febrero de 2012

Matriz FODA

El FODA se representa a través de una matriz de doble entrada, llamada matriz FODA, en la que el nivel horizontal se analizan los factores positivos y los negativos. En la lectura vertical se analizan los factores internos y por tanto controlables del programa o proyecto y los factores externos, considerados no controlables.
  • Las Fortalezas son todos aquellos elementos internos y positivos que diferencian al programa o proyecto de otros de igual clase.
  • Las Oportunidades son aquellas situaciones externas, positivas, que se generan en el entorno y que una vez identificadas pueden ser aprovechadas.
  • Las Debilidades son problemas internos, que una vez identificados y desarrollando una adecuada estrategia, pueden y deben eliminarse.
  • Las Amenazas son situaciones negativas, externas al programa o proyecto, que pueden atentar contra éste, por lo que llegado al caso, puede ser necesario diseñar una estrategia adecuada para poder sortearla.
En síntesis:
  • Las fortalezas deben utilizarse.
  • Las oportunidades deben aprovecharse.
  • Las debilidades deben eliminarse.
  • Las amenazas deben sortearse.

Factibilidad Economica

Se refiere a que se dispone del capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar e implementar el proyecto o sistema.

Para ello es necesario trabajar con un esquema que contemple los costos y las ventas:
  • Costos: Debe presentarse la estructura de los costos contemplando costos fijos y variables.
  • Ventas: En este punto el precio del producto o servicio es fundamental, ya que determina el volumen de ventas, por lo que debe explicarse brevemente cómo se ha definido éste.


Factibilidad Operativa

Se refiere a todos aquellos recursos donde interviene algún tipo de actividad (Procesos), depende de los recursos humanos que participen durante la operación del proyecto. Durante esta etapa se identifican todas aquellas actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina todo lo necesario para llevarla a cabo.
- Uso garantizado.



- Operacion  garantizada.

Factibilidad Tecnica

Se refiere a los recursos necesarios como herramientas, conocimientos, habilidades, experiencia, etc, que son necesarios para efectuar las actividades o procesos que requiere el proyecto. Generalmente nos referimos a elementos tangibles (medibles). El proyecto debe considerar si los recursos técnicos actuales son suficientes o deben complementarse.

- Mejora del sistema actual.
- Disponibilidad de tecnología que satisfaga las necesidades.




Factibilidad Humana

Se refiere a que debe existir el personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados por el proyecto o sistema desarrollado.


Factibilidad

Se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto.
(estudio de factibilidad). El estudio de factibilidad, es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático. El estudio incluye los objetivos, alcances y restricciones sobre el sistema, además de un modelo lógico de alto nivel del sistema actual (si existe). A partir de esto, se crean soluciones alternativas para el nuevo sistema, analizando para cada una de éstas, diferentes tipos de factibilidades.
Los tipos de factibilidades básicamente son:
  • Factibilidad técnica: si existe o está al alcance la tecnología necesaria para el sistema.
  • Factibilidad económica: relación beneficio costo.
  • Factibilidad operacional u organizacional: si el sistema puede funcionar en la organización.



miércoles, 25 de enero de 2012

Importancia de la Matriz de Marco Lógico

Importancia

El Marco Lógico es una técnica para la conceptualización, diseño, ejecución y evaluación de programas y proyectos. El propósito de la Matriz de Marco Lógico es brindar estructura al proceso de planificación y comunicar información esencial relativa al proyecto. Puede utilizarse en todas las etapas de preparación del proyecto: programación, identificación, orientación, análisis, presentación ante los comités de revisión, ejecución y evaluación ex-post.

El método del Marco Lógico fue elaborado originalmente como respuesta a tres problemas comunes a proyectos:

1. Planificación de proyectos carente de precisión, con objetivos múltiples que no están claramente relacionados con las actividades del proyecto;

2. Proyectos que no se ejecutan exitosamente, y el alcance de la responsabilidad del gerente del proyecto no está claramente definida;

3. No hay una imagen clara de cómo luciría el proyecto si tuviese éxito, y los evaluadores no tienen una base objetiva para comparar lo que se planeó con lo que sucedió en la realidad.
La importancia de la M.M.L. (Matriz de Marco Lógico) radica en 2 puntos claves: enfoca el trabajo técnico en los aspectos críticos ya que puede acortar documentos de proyecto en forma considerable y suministra información para organizar y preparar en forma lógica el plan de ejecución del proyecto.

Matriz de Marco Lógico

El enfoque de marco lógico (EML) es una herramienta analítica, desarrollada en los años 1970, para la planificación de la gestión de proyectos orientados por objetivos. Es utilizado con frecuencia por organismos de cooperación internacional.

En el EML se considera que la ejecución de un proyecto es consecuencia de un conjunto de acontecimientos con una relación causal interna. Estos se describen en: insumos, actividades, resultados, objetivo específico y objetivo global. Las incertidumbres del proceso se explican con los factores externos (o supuestos) en cada nivel.
De modo general, se hace un resumen del proceso de desarrollo en una matriz que consiste en los elementos básicos arriba mencionados, dicha matriz es conocida como la Matriz del Proyecto (MP).

Se denomina Matriz del Proyecto, de un programa o proyecto de desarrollo social, a un documento que sintetiza:
  • el objetivo general.
  • los objetivos específicos.
  • los resultados esperados.
  • las actividades necesarias para alcanzar dichos resultados.
  • los recursos necesarios para desarrollar las actividades.
  • las limitantes externas del programa o proyecto.
  • los indicadores medibles y evaluar el programa o proyecto.


Consecuencias de la ley S.O.P.A

Algunos de los puntos más importantes
El proyecto de ley extiende las competencias del Departamento de Justicia de los Estados Unidos y amplía las capacidades de los propietarios de derechos intelectuales para combatir el tráfico online de contenidos y productos protegidos, ya sea por derechos de autor o de propiedad intelectual. Entre estos se pueden contar por ejemplo música, películas, libros, obras artísticas y productos copiados o falsificados que no tributan las correspondientes tasas a los propietarios de sus derechos de autoría o invención.


El proyecto de ley convierte en un crimen al streaming no autorizado de contenidos protegidos por copyright, y prevé una pena máxima de cinco años de prisión por cada diez piezas musicales o películas descargadas dentro de los seis meses desde su estreno. El proyecto además brinda inmunidad a todos aquellos proveedores de Internet que voluntariamente lleven a cabo acciones contra tales sitios haciendo además responsable al sitio web infractor de cualquier daño producido al titular de los derechos, incluso sin tener que demostrarlo.

Los que la apoyan.
La legislación cuenta con amplio apoyo de las organizaciones que se basan en los derechos de autor, incluyendo a la Motion Picture Association of America la Recording Industry Association of America, la editorial Macmillan Publishers, Viacom, y otras varias compañías de la televisión por cable, cine, e industria de la música. Entre los promotores también se cuentan varias compañías que dependen de marcas registradas, tales como Nike L'Oréal, y la Acushnet Company.


Los que la rechazan.
Entre los opositores a la ley se incluyen Google, Yahoo!, Facebook, Twitter, AOL, LinkedIn, eBay, Mozilla Corporation, Reddit,84 la Fundación Wikimedia,85 y organizaciones ambientalistas y de derechos humanos tales como Greenpeace,86 Reporteros Sin Fronteras,87 La Electronic Frontier Foundation, la ACLU, y Human Rights Watch.
Otras organizaciones han mostrado su preocupación ante la ley, entre ellas European Digital Rights, Free Software Foundation, Quadrature du Net, Open Rights Group y Reporteros sin Fronteras.


Consecuencias y que pasaría.
Algunas de las consecuencias inmediatas y qué pasaría de ser aprobada la ley serían:


- Cierre de todo sitio web que atente contra los derechos de autor con un aviso de parte de los afectados (sellos discográficos, desarrolladores de software, etc.) para que en menos de 24 horas y sin juicio previo, el sitio en cuestión sea bloqueado de Internet.


- El bloqueo será a nivel de dominio, Hosting, DNS o ISP (diferentes sistema que asocia información con nombres de dominio). Es decir, un sitio como Facebook o Twitter ya no podrá tener links a cosas como canciones, videos, documentos o noticias ya que estarían infringiendo la normativa y, por consecuencia, se cerraría la cuenta asociada a dicha acción.


- La privacidad de las personas estaría en grave riesgo ya que el proyecto de ley otorga plena libertad a sus administradores de realizar monitoreos de los internautas con el objetivo de buscar a quienes cometan infracciones de derechos de autor.


- La aplicación de SOPA se extenderían a toda la red toda vez que una buena parte de las empresas que ofrecen servicios relacionados con internet tienen su sede en EE.UU. (Google, PayPal, Twitter) y buena parte del sistema financiero global se verían obligados a cumplir con esta legislación.

IMPLICACIONES DE LA LEY S.O.P.A

Más allá de las implicaciones legales, de aprobarse la ley SOPA se encarecería el servicio de Internet a nivel internacional, dado que los proveedores de ese servicio asumirían la responsabilidad de vigilar los sitios que conectan para no violarla y ser sancionados como corresponsables de la infracción.
En un principio la ley Stop Online Piracy Act (SOPA) se aplicaría en territorio de Estados Unidos, pero obligaría a proveedores, motores de búsqueda y a quienes dan servicios de Internet a bloquear los sitios considerados con prácticas criminales, es un una ley que tiene implicaciones de extraterritorialidad.

Según como se aplique, la ley SOPA bloquearía o limitaría el uso de Internet, porque daría elementos al gobierno estadunidense para penalizar algunas prácticas que se dan en la web consideradas como criminales, como copiar una fotografía o imagen que se encuentra en la red y que alguien la reclama como su propietario, eso sería motivo para que se bloqueara el dominio o sitio completo donde se aloja.


Sin embargo, recordó que en el pasado han existido intentos por regular los contenidos en Internet, pero la evolución de la red no se ha detenido en virtud de que ésta es completamente libre y casi cada quien ha publicado lo que ha querido.


El experto en tecnologías de la información detalló que Internet tiene un aspecto positivo y uno negativo; el primero favorece la compartición de contenidos e información a una gran velocidad.


Por otro lado, continuó, también se facilita que algunos usuarios empleen material protegido intelectualmente sin pagar por los derechos, lo cual va en demérito de los creadores.


Hay prácticas en Internet que han ido en contra de algunas leyes, como la de propiedad intelectual; por ejemplo, la piratería de música fue una las primeras actividades que el auge de Internet promovió; es algo que se ha tratado de penalizar o controlar de alguna manera pero no se ha podido detener completamente, agregó.